top of page

No reply

  • HKU Project

NoReply! Is een game die ontworpen is in samenwerking met studenten van de HKU in opdracht voor het bedrijf Flavour. Deze game is gemaakt bij de opleiding Games en Interactie tijdens project Show me. Het bedrijf vroeg aan de studenten om een oplossing of hulpmiddel te ontwerpen voor mensen die angst hebben voor het internet. 

 

Bij dit project is NoReply! ontstaan. Bij deze game hebben wij aan de hand van onderzoek ervoor gekozen om de onwetendheid van scam aan te pakken. De doelgroep die wij hebben benaderd toonde aan dat scam al snel als negatief word ervaren en de doelgroep was er erg onwetend over. Dit creëert ook de angst en voorzichtigheid bij mensen.  

 

Dit project leerde studenten om onderzoek te doen naar een probleem en een concept te bedenken die zowel bij de doelgroep past maar ook past bij de opdrachtgever Flavour. 

image (3).png

Voor de gebruikers hebben wij een game gemaakt waarbij ze leren over het herkennen van soorten scam. Het spel speelt zich af in een scenario waarbij de gebruiker een baan heeft als een kantoormedewerker. Hierbij moet de gebruiker voor de baas verschillende opdrachten uitvoeren waarbij de gebruiker leert om scam te herkennen. Als de gebruiker beter scam leert herkennen zal de baas tevreden worden om zo een "promotie" te verdienen. Als de gebruiker meer moeite heeft om de scam te herkennen kan de gebruiker door de baas "ontslagen" worden en en is het spel afgelopen. 

 

Tijdens het spel zal de gebruiker geleidelijk meer soorten scam leren herkennen op een fijne manier om hierdoor meer bekendheid te creëren over scam. Het doel is om de gebruiker veiliger te laten navigeren op het internet en dus beter scam te leren herkennen. Maar ook om deze kennis over te brengen naar andere mensen. Deze game kan ook samen worden gespeeld met andere mensen van verschillende leeftijden. 

image (3).jpg
image (4).png

De studenten hadden voor dit project drie weken de tijd om met een concept te komen en dit uiteindelijk te pitchen aan het de opdrachtgever. Er was ervoor gekozen om een paper prototype te gaan ontwerpen die wij direct met de doelgroep konden testen. De feedback die er toen gegeven werd kon dan weer makkelijk doorgevoerd worden om het prototype te verbeteren zonder dat het gelijk veel tijd koste om dit aan te passen. Door deze manier van prototype en testen kon het team snel en veel resultaten op doen. Uiteindelijk heeft het team meerdere iteraties kunnen toepassen op het concept en prototype.

image (5).png
image (6).png
bottom of page